Spielphilosophie und Regelwerk

Spielphilosophie:

Unsere Spielphilosophie setzt ihren Schwerpunkt auf Ambiente und Charakterspiel. Wie bereits erwähnt, wird es bei uns keine Endschlacht gegen eine Horde NSC’s geben. Bei uns geht es nicht darum, am Ende siegreich hervorzugehen, oder “Die Con zu gewinnen”. Dein Charakter sammelt keine Erfahrungs- oder sonstwelche Punkte, sondern er entwickelt sich ganz natürlich im Spiel. Du allein entscheidest, ob er Erfolg hat oder mit Pauken und Trompeten untergeht. Wir finden beides wundervoll!

Wir haben keinen zentralen Plot, den es zu lösen gilt, denn unser Fokus liegt einzig und allein auf den persönlichen Konflikten und Entwicklungen. Natürlich wirst du auch bei uns ein paar interessante und brisante Dinge herausfinden können, aber auch diese dienen letztlich einzig und allein dem Erlebnis. Schöne Spielszenen sind für uns wichtig, egal ob allein oder zu zweit, oder in großer Runde. Wir geben dir Geheimnisse nicht, damit du sie mit ins Grab nimmst, sondern um damit zu spielen. Je nach angegebener Spielintensität kann dein Geheimnis oder dein Konfliktpunkt mehr oder weniger tiefe Konsequenzen nach sich ziehen. 

Natürlich wird es immer jemanden geben, der am Ende sein Ziel erreicht und jemanden, der kläglich scheitert. Aber wir möchten, dass du deinem Charakter grundsätzlich immer die Möglichkeit zum scheitern einräumst und wir versprechen dir, dass sich das sehr befriedigend anfühlen kann. Hier erklären wir ein paar Begriffe, die dir helfen können, unsere Art und Weise des Spiels aufzugreifen. Wir wünschen uns eine gesunde Mischung daraus.

Play to Lose: Play to Lose ist das Gegenteil von Play to Win (auf Sieg spielen). Wir möchten nicht um jeden Preis, dass dein Spiel auf Play to Lose ausgerichtet ist, denn das finden wir fast genauso schade, wie reines Siegspiel. Aber wir wünschen uns, dass du deinem Charakter Raum für seine Schwächen lässt, ihn auch mal scheitern lassen kannst oder in tiefe Verzweiflung stürzen kannst. Wenn du zum Beispiel ein Geheimnis hast – erzähl es jemandem. Lass Briefe oder andere Informationen liegen, die Leute gegen dich verwenden können. Es gibt nichts langweiligeres im LARP, als ein Geheimnis, das nicht ans Licht kommt. Natürlich ist es sinnvoll, nicht gleich sein ganzes Pulver am ersten Abend zu verschießen. Vor allem bei einer Kampagne kann man erwägen, ob man die ein oder andere brisante Information nicht gleich jedem um die Ohren haut, der sie nicht hören will. Aber wir geben uns sehr viel Mühe mit dem Ausarbeiten der Charaktere und andere Rollen sind teilweise sogar darauf angewiesen, dass hier und da eine Information gestreut oder ein Geheimnis ausgeplaudert wird. 

Play to Lift: Play to Lift ist im Prinzip eine Variante von Play to Lose, aber auf einer viel kleineren Ebene. Nämlich eine, wo du selbst zurücksteckst, um anderen eine “Win – Situation” zu ermöglichen. Das müssen nicht immer die großen Szenen sein, auch eine gemurmelte Entschuldigung bei Zurechtweisung, anstelle einer scharfen Entgegnung kann schon Play to lift sein. Besonders in unserem Setting ist es sehr wichtig, dafür ein Gefühl zu haben, denn es lebt von gegenseitigem Support. Besonders im Rahmen des Ständespiels ist es wichtig, dass sowohl das Gesinde den Adel „upliftet“, als auch umgekehrt – nur eben in einer anderen Form.

Play to Struggle: Man muss nicht aus jeder Situation einen Konflikt gestalten. Aber so ist Play to Struggle auch gar nicht gemeint. Wir wünschen uns von euch, dass ihr euren Charakter durch Höhen und Tiefen gehen lasst, dass er schwierige Entscheidungen treffen muss, Fehler macht oder auch mal die ein oder andere Dummheit begeht, die du im echten Leben nie begehen würdest. Wir möchten, dass dein Charakter Fehler macht, Schwächen zeigt, angreifbar ist. Du entscheidest, wie intensiv das sein wird, aber es gibt bei uns keine Superhelden. Wir möchten aber auch, dass ihr euch  nicht scheut, in den Konflikt mit anderen zu gehen. Das kann ein Streitgespräch sein oder eine Prügelei, in schweren Fällen sogar ein Duell. Dabei sollte uns allen bewusst sein, dass es nicht der Mensch ist, der jetzt gerade hochnäsig und gemein ist, sondern stets nur der Charakter. Und, um wieder auf Play to Lift zu kommen, es geht nicht immer darum, den gestarteten Konflikt auch zu gewinnen. Entscheide dich immer für die schönere Spielszene, die sich für alle daraus ergibt.

Play to Flow: Natürlich kann es manchmal sinnvoll sein, eine Spielszene kurz vorher abzustimmen, besonders wenn es Unsicherheiten darüber gibt, ob die Person sich wohl fühlt oder nicht. Generell wünschen wir uns aber ein fließendes Spiel – was passiert, passiert. Denn nichts ist unbefriedigender, als eine geplante Szene, die dann von jemandem unterbrochen wird, der nichts von eurer Absprache weiß. Daher wünschen wir uns für euch: Spielt drauf los, schaut was passiert. Improtheater. Das führt uns auch direkt zum nächsten Punkt.

Play to Feel: Spielen um zu Fühlen ist für uns beinahe die wichtigste Mechanik. Wir möchten, dass du durch eine tiefe Immersion und emotionale Themen ein Erlebnis hast, das dich abholt, dich mitnimmt. Es geht nicht immer darum, bei jedem geheimen Gespräch immer eine große Gruppe an Zuhörenden zu haben. Wenn dir danach ist, steh allein im Zimmer und schau aus dem Fenster. Du weißt nie, wer dir gerade beim Weinen zuschaut. Neben schönen Spielszenen für alle möchten wir, dass du etwas von dem LARP mit nach Hause nimmst, und seien es nur schöne Erinnerungen.

REGELWERK

Unser Regelwerk ist relativ einfach gehalten. Wir werden an dieser Stelle keine generellen LARP Begriffe erklären. Solltest du ganz neu im Hobby sein, kann dir sicher ein*e Freund*in erklären, worum es geht. Oder schreib uns einfach an, wir erklären es dir gerne 🙂

Die wichtigste Regel: OT-Sicherheit geht immer vor IT-Sicherheit.

Grundsätzlich spielen wir nach DKWDDK, also “Du kannst, was du darstellen kannst”. Das bedeutet, dass wir ohne Punktesystem für Charaktere spielen.

Charaktertod: Dein Charakter kann auf unseren Veranstaltungen sterben. Ist dies der Fall, kannst du als Dorfbewohner oder von uns vorgeschlagener Charakter bis zum Ende der Con ins Spiel einsteigen,, und auch nur als solcher. Wenn du hast, bring dir bitte eine Zweitgarderobe mit – wir haben ansonsten einen kleinen Fundus, mit dem wir dich ausstatten können. Es gilt die Opferregel, aber wir bitten dich, diese nicht für Powerplay auszunutzen, sondern immer im Sinne der Spielförderung zu entscheiden. Stichwort: Meuchelmord auf dem Klo ist doof. Achte auch auf Eskalationsstufen.

Eskalationsstufen: Beim Nordic Larp (wir verstehen uns ausdrücklich nicht als solches) gibt es oft eingeteilte Eskalationsstufen, die den Spielenden anzeigen sollen, welche Spielintensität gerade gewünscht ist. Wir haben uns bewusst dazu entschieden, diese Eskalationsstufen NICHT vorzugeben, sondern wir vertrauen auf das Gefühl der einzelnen Spielenden, wann eine Eskalation sinnvoll ist, und wann nicht. Wenn du dazu Fragen hast, sprich uns gern an.

Liebesspiel: Unsere Cons beinhalten immer sehr viel Liebesspiel und Romantik. Bitte sprich mit deinem Spielpartner/ deiner Spielpartnerin vorher kurz ab, wie ihr Liebkosungen und Küsse etc. darstellen wollt. Für das Bespielen von sexuellen Handlungen, die über Küsse und streicheln hinaus gehen, möchten wir euch bitten, euch kurz zurückzuziehen und OT zu besprechen, was gerade gelaufen ist. Ihr könnt gern entsprechende Geräusche machen, wenn ihr in Flagranti erwischt werden wollt oder “hinterher” eure Haare zerzausen oder den Lippenstift verschmieren. Bei einer Vergewaltigung kann ein Veilchen oder ein zerrissenes Kleidungsstück sinnvoll sein. Wir möchten euch bitten, Sex und vor allem Vergewaltigungen auf der Con nicht für andere sichtbar auszuspielen. Solltest du dich von einer Person OT belästigt fühlen, komm bitte sofort zur Orga, damit wir entsprechende Maßnahmen ergreifen können. Nur wenn wir uns alle sicher fühlen, können wir Extremsituationen darstellen.

SICHERHEITSREGELN:

Wir haben uns dazu entschieden, möglichst wenige Sicherheitsmechanismen zu verwenden. Unsere Erfahrung hat gezeigt, dass viele verschiedene Sicherheitsmechanismen manchmal für Unsicherheiten während des Spiels sorgen können. Außerdem: In Extremsituationen ist das Gehirn nicht in der Lage, komplex zu denken, schon gar nicht, wenn wir einen Haufen Regeln erst kurz vor der Veranstaltung “gelernt” haben. Hier ist es wichtig, dass ihr ein paar Safewörter habt, die ihr in jeder Situation beherrscht oder anwenden könnt, ohne lange nachzudenken. Wir haben daher genau zwei Safe – Words für euch:

STOP: Der Stop – Befehl wird immer dann angewendet, wenn eine reale Gefahrensituation entsteht, oder bereits entstanden ist. Wenn jemand STOP ruft, wird das Spiel sofort unterbrochen, bis die Gefahrensituation behoben ist. Wenn Beispielsweise eine Feuerschale umfällt, oder ein Kleid anfängt zu brennen, dann ist ein STOP Befehl wichtig, um alle Umstehenden zu informieren, dass hier eine OT Gefahr droht. Dieser Befehl darf nicht missbraucht oder inflationär benutzt werden, sondern er ist wirklich für Notsituationen vorgesehen. Nach Klärung der Situation wird mit dem Befehl “Weiter” das Spiel fortgesetzt.

Wirklich Wirklich: Für alles andere haben wir den Ausdruck “Wirklich wirklich”. Wird dieser in einen Satz eingebaut, bedeutet das, dass der/die Spieler*in etwas OT auf keinen Fall, oder unbedingt tun möchte. 

Beispiel: “Ich muss wirklich wirklich auf die Toilette” oder: “Du tust mir wirklich wirklich weh”.

Diese Regel soll nicht eingesetzt werden, um dem Charakter Vorteile im Spiel zu bringen. Ein “Ich muss wirklich wirklich auf die Toilette” während einer Gefangennahme bedeutet, dass der Charakter weiterhin gefangen ist.

Gleichzeitig erwarten wir, dass ein „wirklich wirklich“ sofort und ohne Diskussion von allen akzeptiert wird.

Zusätzlich zu den Safe Words gibt es noch ein paar andere “Codes”, die ein OT Bedürfnis anzeigen.

Knecht Ulf: Diese Kommunikation wird zwischen Bediensteten und Herrschaft angewandt. Wenn die Herrin zum Beispiel ihre Zofe schicken möchte, um ihren Mantel zu suchen, die Zofe aber gerade etwas anderes zu tun hat, oder einfach keine Lust hast, kann sie sagen: “Sehr gern Herrin, Knecht Ulf wird das für Sie erledigen.” Das ist dann das Zeichen, dass man sein Bedürfnis selbst erfüllen muss. Dieser Satz ist deshalb hilfreich, weil er eine gewisse Sicherheit im Ständespiel vermittelt. Der Hochstatus (Herrin) kann fordern und wünschen (so es den spielförderlich ist), ohne sich dabei OT schlecht zu fühlen und sobald der Tiefstatus (Zofe) aus welchem Grund auch immer diese Aufgabe nicht ausführen möchte, kann der Knecht Ulf – Code benutzt werden. Dieser Satz ist an keinerlei Bedingungen geknüpft, wir bitten euch jedoch, wenn ihr Gesinde spielt, zumindest vordergründig die Bedürfnisse eurer Herrschaft zu befriedigen, um die Immersion aufrechtzuerhalten.

Auf ein Wort: Dieser Satz zeigt an, dass man mit jemandem OT über etwas sprechen möchte. Die Orga bei Kirche Kurfürst Kant spielt ebenfalls Charaktere und wenn ihr eine Frage habt, müsst ihr uns nicht plump mit “jetzt mal kurz OT” ansprechen, sondern ihr könnt uns mit “Auf ein Wort” ein Zeichen geben, dass ihr über etwas sprechen wollt. Wir können dann noch unsere gerade stattfindende Spielszene zu Ende spielen, ohne das Spiel zu unterbrechen, und uns dann euren Anliegen widmen. Natürlich könnt ihr “Auf ein Wort” auch unter euch benutzen, wenn ihr euch kurz an einen stillen Ort zurückziehen wollt, um etwas OT zu besprechen.

Arzt/Heiler/Sanitäter: Im LARP gibt es immer viele Verletzungen und viel Blut. Wenn dein Charakter verletzt ist und nach einem Arzt oder einem Doktor ruft, dann ist damit immer ein IT – Arzt oder Heiler gemeint. Wenn du eine OT – Verletzung hast, dann nutze bitte den Begriff Sanitäter. So weiß jede*r, dass es sich um eine echte Verletzung handelt, die von einem echten Sanitäter oder Arzt behandelt werden muss.

Gekreuzte Arme: Gekreuzte Arme vor der Brust zeigen an, dass du dich nicht im Spiel befindest. Wenn du zum Beispiel gefangen genommen wurdest und wirklich wirklich auf die Toilette musst, dann kannst du mit gekreuzten Armen vor der Brust den Raum verlassen. Andere Spielende, die dir auf deinem Weg zur Toilette begegnen, wissen, dass sie dich nicht anspielen können, weil du Intime nicht da bist. Du kannst die gekreuzten Arme auch nutzen, wenn du dich einer Spielsituation entziehen möchtest (zum Beispiel eine Folter- oder Gewaltszene, die dich stark mitnimmt). Geh einfach mit gekreuzten Armen hinaus und niemand wird dich aufhalten. Dein Charakter hat dann an dieser Szene ebenfalls nie teilgenommen

Sei kein Arsch: Unsere liebste Regel. Wir wollen alle gemeinsam ein geiles Larp erleben. Auch wenn unsere Charaktere sich teilweise an die Gurgel springen möchten und das vielleicht sogar tun, so wollen wir als Spielende doch, dass wir aufeinander Rücksicht nehmen, anderen eine Bühne bieten, Szenen ausspielen und Konsequenzen ertragen. Ständig auf anderen rumzuhacken und dabei nicht bereit sein, einzustecken, ist genauso schlechtes Spiel, wie ein feiger Meuchelmord auf dem Klo. Sei halt kein Arsch!